Показаны сообщения с ярлыком эксплорейшен. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком эксплорейшен. Показать все сообщения

вторник, 7 апреля 2009 г.

Небольшой обзор эксплорейшена в лоусеках

Мне всегда был интересен эксплорейшен в EVE. Однако до Апокрифа я занимался им довольно редко из-за длительного времени сканирования и задрачивания установки сканспотов. Т.е. сама концепция эксплорейшена мне нравилась, а вот её реализация оставляла желать лучшего. С приходом Апокрифы процесс сканирования сделали менее утомительным и я занялся эксплорейшеном всерьез. Ниже я опишу свой опыт эксплорейшена в лоусеках в виде небольшого гайда.

Прежде всего, возникает вопрос: насколько это выгодно по деньгам? Отвечаю: при текущем уровне цен (которые, впрочем, имеют тенденцию постепенно снижаться за счет появления множества нубо-эксплореров вроде меня) это выгоднее чем соло-агентран миссий 4-го уровня, и по всей видимости, это самое выгодное чем вообще можно заниматься в империи (кроме крупномасштабных торговых, и производственных операций). При этом материальные вложения очень невелики - мне хватило ~25кк на шип и фит. Можно и дешевле. Но, обо всем по порядку.

Приведу требования к кораблю, исходя из которых я делал выбор:
- Может сам найти эксплорейшен сайт и пройти его. Поскольку среди всех эксплорейшен сайтов в лоусеках наибольший выхлоп, по моим наблюдениям, идет от радарок, то предыдущее требование означает, что на корабль необходимо зафитить как минимум scan probe launcher и codebreaker. При этом корабль должен иметь танк, способный оттанковать спавн 3-4 крузеров/хаков и дпс чтобы уничтожить такой спавн.
- Очень желательна возможность зафитить cloaking device без существенного ухудшения боевых характеристик.
- Класс корабля не выше БК. Стоимость - чем меньше, тем лучше. Агильность и скорость - чем больше, тем лучше.

Оптимальным выбором при таких требованиях является Vexor. Дроны выдают достаточный дпс для всех радарок и магнитометриков в лоусеках, таким образом, в хай слоты можно вместо оружия впихнуть scan probe launcher, cloaking device, salvager, tractor beam (в оставшийся слот можно поставить смол пулемет чтобы агрить НПС). В мед: afterburner, codebreaker, large capacitor battery. В лоу: damage control, medium armor repairer, 2x racial specific armor hardenners. Дронбей: 5хHammerhead, 10xHobgoblin. Естественно, по возможности фит должен быть т2 (для дронов это еще более важно - т1 дроны скорее всего не прогрызут НПС хаки). В принципе, вместо salvager'а и tractor beam'а можно поставить что-нибудь более полезное в бою (remote armor repairer, nosferatu, drone control link, small autocannons/blasters/lasers), но я иногда все же делаю магнитометрики или сальважу вреки во время взлома хакинг-контейнеров.

Такой корабль может практически без риска ганка летать по лоусекам (а если пираты и поймают, то его не очень жалко слить), насканить сайт и сразу же его пройти. Ему не нужны патроны, что позволяет улетать далеко от "домашней системы", объём трюма также достаточно большой для длительных путешествий.

Лут в радар-сайтах - это в основном копии чертежей на датаинтерфейсы, материалы для строительства этих интерфейсов, датакоры, декрипторы. С одного радар-сайта в калдырских лоусеках падает лута в среднем на 15кк. В галлентском - на 20кк. Иногда везет и падает что-нибудьа типа installation guide ценой в 50кк, иногда ничего ценного не падат, но средние цифры выходят примерно такие как приведены выше.

Встречаются радар-сайты часто (в среднем где-то 1 сайт на 2 системы), сканяться быстро (на скан любой сигнатуры уходит не более 5 минут, если набить руку), проходяться тоже довольно быстро (у меня ни разу не уходило более 15 минут). При всех скиллах на скан вкачанных на 3 уровень, на вышеописанном вексоре, я без проблем мог насканить все встреченные мной в лоусеках радар-сигнатуры (при этом было несколько магнитометриков, которые до 100% я досканить так и не смог).

При полетах в лоусеках имеет смысл смотреть маркет - часто люди продают небольшое количество датакор и декрипторов по ценам значительно ниже Житовских. Поскольку лут в любом случае придется отвозить в какой-нибудь торговый хаб, имеет смысл не только выкупать эти вещи, но и ставить свои ордера на эксплорейшен лут.

Хотя нас интересуют только радар-сайты, имеет смысл сканировать до конца и локации других типов. Во-первых, иногда бывают довольно интересные вормхолы ведущие либо в другие лоусеки, либо в хайсек системы недалеко от торговых хабов. Во-вторых, некоторые локации никем не проходятся - если вы планируете сканировать в этой системе на следующий день, то полезно знать их расположение чтобы они не мешали при следующем сканировании. И наконец, если в системе осталось более одной локации, то пока вы их всех найдете можно пройти попавшийся под руку магнитометрик-сайт (это если система спокойная и нет риска что вас кто-то обнаружит на сайте).

Отдельным пунктом стоит упомянуть обеспечение безопасности. Советы тут следующие:
- Поиск сайтов следует вести находясь на сейфспоте в клоаке. Для ускорения процесса я делаю так: при выходе из ворот, если рядом никого нет беру направление на случайную планету, выкидываю зонд, варпаю на 70 км от планеты, в варпе сканирую систему или ее часть зондом на 32 АУ и делаю спот, если в системе что-то нашлось, то выкидываю еще три зонда, лечу на спот, включаю клоаку и сканирую четырьмя зондами (да, больше четырех зондов я для скана не использую, о причинах я писал здесь).
- После нахождения эксплорейшен сайта не стоит варпать на него на 0 км, если в системе еще кто-то есть - лучше варпнуть на ближайший астрономический объект и просканировать сайт на предмет наличия там кораблей других игроков. Если там уже кто-то есть, то понятно, что лететь туда не следует (и дело не только в безопасности - я просто не хочу мешать работе других эксплореров, которые нашли сайт раньше меня).
- Следует настроить сканнер так, чтобы в нем отображались зонды. И проходя сайт время от времени сканировать пространство вокруг на предмет их наличия (свои зонды при этом следует вернуть в трюм). Увидели зонды - на спот и в клоаку - возможно ищут именно вас (или именно тот сайт, где вы сейчас работает, в случае если использовались не combat probes). Также полезно обращать внимание на корабли с бонусом на скан в системе - если вы видите одного человека в локале и знаете что он летает на, скажем, руптуре, то ждать гостей не стоит, если же на сканере вы заметили бузарда, то надо быть настороже.
- Любые кемпы в лоусеках проходятся либо за счет быстрого отварпа от ворот (если кемп состоит из БШ или БК без сенсорбустеров), либо за счет клоаки (в кемпах в лоусеках как правило не бывает кораблей классом ниже ХАКа/БК, т.к. они не могут танковать пушки у ворот, следовательно почти нет опасности, что какой-нибудь шустрый интер расклоачит шип). Тем не менее в системах с такими кемпами (равно как и в системах с большим количеством игроков из одной корпорации/альянса) лучше не задерживаться для скана.
- Чем дольше и успешнее идет эксплорейшен, тем более осторожным следует быть. Одно дело потерять пустой крейсер с обвесом на 25кк и совсем другое - крейсер с лутом из пары десятков радар-сайтов на 300+кк.
...читать далее

четверг, 2 апреля 2009 г.

Скан в Apocrypha

Собственно, не буду постить всем известное описание новой системы скана (для тех, кто в танке, см. русская версия или оригинал на оффсайте). Расскажу лучше о некоторых тонкостях.

Базовая механика скана в eve следующая: каждый зонд (scan probe) умеет выдавать лишь расстояние (с некоторой долей погрешности) до объектов, которые попали в сферу его действия. Если объект попадает в сферу действия двух зондов, то зная расстояние от него до каждого из зондов, мы получаем окружность, на которой он может находится. Если он попадает в сферу действия трех зондов, то мы получаем две точки, в одной из которых он может быть найден. При попадании объекта в сферу действия четырех зондов, мы получаем одну точку (для любознательных, математическая модель лежащая в основе механики описана тут: http://en.wikipedia.org/wiki/Trilateration). Тут надо понимать, что когда мы четырьмя зондами насканили некую сигнатуру с силой сигнала менее 100% (отображается красной или желтой точкой на карте системы) - это еще не значит что искомый объект находится прямо на месте этой точки: эта точка лишь приблизительное местоположение объекта. И если на следующей итерации скана мы окружим эту точку зондами со слишком малой сферой действия или поставим зонды слишком близко к этой точке, то вполне вероятно, что мы получим результаты хуже, чем на предыдущем шаге.

Более подробно о механике скана - в первую очередь относительно погрешности определения местоположения цели, выражаемую в виде силы сигнала (signal strength) - можно прочитать в нижеприведенной заметке. Надеюсь, что после её прочтения, станет меньше пилотов, которые выстраивают из зондов кубики, сферы и другие геометрические фигуры, отличные от пирамидок.

Здесь приведено хорошее приближении к формуле, задействованной в игре для определения суммарной силы скана четырех (или менее) зондов. Все это было найдено методом проб и ошибок на Сиси. Думаю, что то же самое должно быть верно и для Транквилити.
Формула состоит из следующих шагов:
1) Определение силы скана каждого зонда
2) Определение углов между каждой парой зондов и искомым объектом
3) Выбор зондов (четырех или менее), которые будут участвовать в определении силы сигнала
4) Определение итоговой силы сигнала

1) Определение силы скана каждого зонда
Вычисляется очень похоже на то, как было в старой системе скана:
sig-str = size * probe-str * distance-modifier * 0.5,
где size - базовая сила сигнала искомого объекта, probe-str = (базовая сила скана зонда) * (дополнительные модификаторы от корабля, скиллов, имплантантов и т.п.) / (дальность скана, на которую настроен зонд - 1, 2, 4, 8, ...), а distance-modifier такой же как в старой формуле: e^-((расстояние до искомого объекта / дальность скана)^2) . Тем не менее, из-за множителя 0.5 единичный зонд теперь в два раза менее эффективен, чем был раньше.

2) Определение углов между каждой парой зондов и искомым объектом
Для каждой пары зондов игра определяет угол p1-цель-p2. Если угол получается более 90 градусов, то он считается равным 90 градусам. Так, угол 120 градусов считается за угол в 90 градусов. Угол менее 90 градусов ведет к уменьшению силы сигнала, тогда как угол более 90 градусов не имеет никаких положительных эффектов.

3) Выбор зондов (четырех или менее), которые будут участвовать в определении силы сигнала
По словам Greyscale (прим.: Greyscale - разработчик, который написал о новой системе скана в своем девблоге) только "лучшие" 4 зонда участвуют в определении силы сигнала. Как игра выбирает какие из восьми зондов будут лучшими? По моим наблюдениям это происходит так:

а) Сначала игра выбирает зонды которые "лучше" использовать. Для этого скорее всего составляется рейтинг зондов. Этот рейтинг строится ни на индивидуальной силе скана каждого зонда, ни на лучших углах. По моим наблюдениям, он базируется на комбинации этих величин согласно следующей формуле: рейтинг = (угол1 + угол2 + угол3 + ...) * (сила скана зонда sig-str). Выбираются зонды с наибольшим рейтингом. Замечу, что эта система не гарантирует выбор зондов, которые в итоге дадут наибольшую силу сигнала. У меня получалось заставлять игру выбирать не оптимальные зонды.

б) Когда построен рейтинг зондов, игра решает сколько зондов будет задействовано. Это скорее всего делается следующим образом: суммируются все углы между зондами (прим.: видимо, имеются ввиду все углы вида p1-цель-p2, которые были задействованы в п.2). Если сумма больше 270 (например, 6 углов по 45+ градусов), то используются четыре зонда. Если она больше 180, то используются три зонда. Если она меньше 180, то используется два зонда. Если сумма всех углов менее 135 градусов, то все зонды работают независимо и каждая выдает свой сигнал (прим.: при этом на карте системы вы имеете множество сфер с центром в каждом зонде, это как раз один из случаев, когда последующая итерация сканирования может быть хуже предыдущей - виноваты слишком острые углы между зондами и целью). Замечание: это частный случай формулы, который корректен только в случае использования четырех или более зондов. В следующем посте вы можете найти обобщенную формулу для любого числа зондов.

4) Определение итоговой силы сигнала
Когда зонды выбраны, итоговая формула выглядит так:
сила сигнала = (усредненная сила скана sig-str всех зондов) * 2 * (угол1 + угол2 + угол3 + угол4) / 360
Заметьте , что по моим наблюдениям только четыре наибольших угла между зондами используются в вычислениях. Заметьте также, что множитель "*2" в этой формуле компенсирует множитель "*0.5" в формуле из п.1.

Некоторые следствия:
1) Расположение тетраэдром (пирамидкой) вокруг цели является оптимальным. Хотя это и не единственное оптимальное расположение, оно имеет наибольшую устойчивость к ошибкам.
2) Расположение более чем одного зонда в одной точке не обязательно приводит к появлению эха. Это может даже улучшить результат сканирования (хотя и очень слабо), если вы не переборщите с этим.
3) Выбор игрой "лучших зондов" не обязательно является действительно лучшим, хотя он и довольно хорош.
4) Изменение силы сигнала линейно зависит от углов. Если бы я подходил к созданию механики скана с той же стороны как разработчики, я бы сделал синусоидальную зависимость. Мне это кажется более разумным.

источник



...читать далее