воскресенье, 8 июля 2012 г.

НРДС

Вернувшись в игру после продолжительного перерыва, я решил в качестве нового опыта полетать в регионе Providence, большая часть жителей которого исповедует политику NRDS (Not Red - Don't Shoot) по отношению к чужакам.

Вкратце, суть политики NRDS сводится к тому, что нейтральный пилот не считается по умолчанию врагом и, соответственно, в него без поводов не стреляют. Чисто гипотетически, придерживаясь такой политики, альянс имеет как плюсы, так и минусы (если сравнивать ее с NBSI (Not Blue - Shoot It), предполагающей каждого нейтрала врагом):
...читать далее

вторник, 14 апреля 2009 г.

Картинко

...читать далее

вторник, 7 апреля 2009 г.

Небольшой обзор эксплорейшена в лоусеках

Мне всегда был интересен эксплорейшен в EVE. Однако до Апокрифа я занимался им довольно редко из-за длительного времени сканирования и задрачивания установки сканспотов. Т.е. сама концепция эксплорейшена мне нравилась, а вот её реализация оставляла желать лучшего. С приходом Апокрифы процесс сканирования сделали менее утомительным и я занялся эксплорейшеном всерьез. Ниже я опишу свой опыт эксплорейшена в лоусеках в виде небольшого гайда.

Прежде всего, возникает вопрос: насколько это выгодно по деньгам? Отвечаю: при текущем уровне цен (которые, впрочем, имеют тенденцию постепенно снижаться за счет появления множества нубо-эксплореров вроде меня) это выгоднее чем соло-агентран миссий 4-го уровня, и по всей видимости, это самое выгодное чем вообще можно заниматься в империи (кроме крупномасштабных торговых, и производственных операций). При этом материальные вложения очень невелики - мне хватило ~25кк на шип и фит. Можно и дешевле. Но, обо всем по порядку.

Приведу требования к кораблю, исходя из которых я делал выбор:
- Может сам найти эксплорейшен сайт и пройти его. Поскольку среди всех эксплорейшен сайтов в лоусеках наибольший выхлоп, по моим наблюдениям, идет от радарок, то предыдущее требование означает, что на корабль необходимо зафитить как минимум scan probe launcher и codebreaker. При этом корабль должен иметь танк, способный оттанковать спавн 3-4 крузеров/хаков и дпс чтобы уничтожить такой спавн.
- Очень желательна возможность зафитить cloaking device без существенного ухудшения боевых характеристик.
- Класс корабля не выше БК. Стоимость - чем меньше, тем лучше. Агильность и скорость - чем больше, тем лучше.

Оптимальным выбором при таких требованиях является Vexor. Дроны выдают достаточный дпс для всех радарок и магнитометриков в лоусеках, таким образом, в хай слоты можно вместо оружия впихнуть scan probe launcher, cloaking device, salvager, tractor beam (в оставшийся слот можно поставить смол пулемет чтобы агрить НПС). В мед: afterburner, codebreaker, large capacitor battery. В лоу: damage control, medium armor repairer, 2x racial specific armor hardenners. Дронбей: 5хHammerhead, 10xHobgoblin. Естественно, по возможности фит должен быть т2 (для дронов это еще более важно - т1 дроны скорее всего не прогрызут НПС хаки). В принципе, вместо salvager'а и tractor beam'а можно поставить что-нибудь более полезное в бою (remote armor repairer, nosferatu, drone control link, small autocannons/blasters/lasers), но я иногда все же делаю магнитометрики или сальважу вреки во время взлома хакинг-контейнеров.

Такой корабль может практически без риска ганка летать по лоусекам (а если пираты и поймают, то его не очень жалко слить), насканить сайт и сразу же его пройти. Ему не нужны патроны, что позволяет улетать далеко от "домашней системы", объём трюма также достаточно большой для длительных путешествий.

Лут в радар-сайтах - это в основном копии чертежей на датаинтерфейсы, материалы для строительства этих интерфейсов, датакоры, декрипторы. С одного радар-сайта в калдырских лоусеках падает лута в среднем на 15кк. В галлентском - на 20кк. Иногда везет и падает что-нибудьа типа installation guide ценой в 50кк, иногда ничего ценного не падат, но средние цифры выходят примерно такие как приведены выше.

Встречаются радар-сайты часто (в среднем где-то 1 сайт на 2 системы), сканяться быстро (на скан любой сигнатуры уходит не более 5 минут, если набить руку), проходяться тоже довольно быстро (у меня ни разу не уходило более 15 минут). При всех скиллах на скан вкачанных на 3 уровень, на вышеописанном вексоре, я без проблем мог насканить все встреченные мной в лоусеках радар-сигнатуры (при этом было несколько магнитометриков, которые до 100% я досканить так и не смог).

При полетах в лоусеках имеет смысл смотреть маркет - часто люди продают небольшое количество датакор и декрипторов по ценам значительно ниже Житовских. Поскольку лут в любом случае придется отвозить в какой-нибудь торговый хаб, имеет смысл не только выкупать эти вещи, но и ставить свои ордера на эксплорейшен лут.

Хотя нас интересуют только радар-сайты, имеет смысл сканировать до конца и локации других типов. Во-первых, иногда бывают довольно интересные вормхолы ведущие либо в другие лоусеки, либо в хайсек системы недалеко от торговых хабов. Во-вторых, некоторые локации никем не проходятся - если вы планируете сканировать в этой системе на следующий день, то полезно знать их расположение чтобы они не мешали при следующем сканировании. И наконец, если в системе осталось более одной локации, то пока вы их всех найдете можно пройти попавшийся под руку магнитометрик-сайт (это если система спокойная и нет риска что вас кто-то обнаружит на сайте).

Отдельным пунктом стоит упомянуть обеспечение безопасности. Советы тут следующие:
- Поиск сайтов следует вести находясь на сейфспоте в клоаке. Для ускорения процесса я делаю так: при выходе из ворот, если рядом никого нет беру направление на случайную планету, выкидываю зонд, варпаю на 70 км от планеты, в варпе сканирую систему или ее часть зондом на 32 АУ и делаю спот, если в системе что-то нашлось, то выкидываю еще три зонда, лечу на спот, включаю клоаку и сканирую четырьмя зондами (да, больше четырех зондов я для скана не использую, о причинах я писал здесь).
- После нахождения эксплорейшен сайта не стоит варпать на него на 0 км, если в системе еще кто-то есть - лучше варпнуть на ближайший астрономический объект и просканировать сайт на предмет наличия там кораблей других игроков. Если там уже кто-то есть, то понятно, что лететь туда не следует (и дело не только в безопасности - я просто не хочу мешать работе других эксплореров, которые нашли сайт раньше меня).
- Следует настроить сканнер так, чтобы в нем отображались зонды. И проходя сайт время от времени сканировать пространство вокруг на предмет их наличия (свои зонды при этом следует вернуть в трюм). Увидели зонды - на спот и в клоаку - возможно ищут именно вас (или именно тот сайт, где вы сейчас работает, в случае если использовались не combat probes). Также полезно обращать внимание на корабли с бонусом на скан в системе - если вы видите одного человека в локале и знаете что он летает на, скажем, руптуре, то ждать гостей не стоит, если же на сканере вы заметили бузарда, то надо быть настороже.
- Любые кемпы в лоусеках проходятся либо за счет быстрого отварпа от ворот (если кемп состоит из БШ или БК без сенсорбустеров), либо за счет клоаки (в кемпах в лоусеках как правило не бывает кораблей классом ниже ХАКа/БК, т.к. они не могут танковать пушки у ворот, следовательно почти нет опасности, что какой-нибудь шустрый интер расклоачит шип). Тем не менее в системах с такими кемпами (равно как и в системах с большим количеством игроков из одной корпорации/альянса) лучше не задерживаться для скана.
- Чем дольше и успешнее идет эксплорейшен, тем более осторожным следует быть. Одно дело потерять пустой крейсер с обвесом на 25кк и совсем другое - крейсер с лутом из пары десятков радар-сайтов на 300+кк.
...читать далее

четверг, 2 апреля 2009 г.

Фарм исков для нубов

После изменения системы генерации персонажей в Apocrypha, я решил создать нового чара и посмотреть как живётся новичку в eve в финансовом плане. Конечно же, нифига я не узнал как им живется на самом деле - основным препятствием для осуществления любой деятельности в игре для новичков является не отсутствие скиллов или денег, а отсутствие общих знаний об игре. Но тем не менее, представив себя новичком, у которого общие знания (а в некоторых аспектах и очень детальные) об игре откуда-то есть, я задался вопросом "как можно в первые дни игры нафармить денег побольше?".

Ну, прежде всего, за туториал и эпическую цепочку миссий для нубов (которая нифига не эпическая и нифига не для нубов - на последние две боевые миссии лучше не лететь соло на чем-то меньшем батлкрузера по огневой мощи) мне дали суммарно порядка 5-6кк. Ну это на одну книжку лёрнингов + пиво. В процессе прохождения цепочки прокачал ammar frigate до 3 уровня и сел на панишер. Что дальше?

Я решил пойти по пути ханта в лоусеках. В принципе, свежий чар щас ничего и не может кроме ханта в белтах, майнинга велдспара и агентрана агентов первого уровня. Майнинг я отмел сразу - скучное это дело. В агентране экшена побольше, но выхлоп с него, по моим прикидкам, все же не так велик как с ханта в лоу.

Итак, хант. Зафитил панишер примерно так: small armor repairer I, capacitor power relay I, 2 x heat sink I, 1MN afterburner I, и три пульс лазера какие влезли. Далее, нашел на карте спокойную систему 0.4 с кучей белтов, где за последние полчаса никого в локале по статистике, и полетел туда хантить. Мой панишер был в состоянии убить всех встреченных нпс в белтах, включая батлшипы с баунти 500к (правда, за время убийства одного такого БШ можно было несколько раз сходить чай попить). Часа через полтора этого увлекательного занятия мне встретился blood raider commander frigate, который после смерти дропнул dark blood small nosferatu и имплантант low-grade-что-то-там. Я слабо представлял себе сколько это стоит и на радостях открыл канал нубской нпс-корпорации, в которой состоял с начала игры. Пока меня там поздравляли и рассказывали за сколько исков носфу можно толкнуть в контрактах (сулили больше 40кк), в локале появилось еще одно тело (которого я не заметил, т.к. ушел с закладки локального чата в корпоративный чат), и через некоторое время я с грустью разглядывал остатки своего панишера и интерсептор, сбивший его... Тем не менее, за полтора часа мой доход составлял порядка трех миллионов исков, даже с вычетом стоимости разбитого панишера.

Через какое-то время просто так прочесывать белты в лоусеках мне надоело и я задумался о других возможностях. В одной из систем где я хантил висел deadspace complex первого уровня сложности, на который я долгое время упорно не обращал внимания. От нечего делать я решил все же пройти его. И какого же было мое удивление, когда зачистив финальный (он же - второй) уровень комплекса, в контейнере с лутом я обнаружил corpii c-type small armor repairer, который стоил порядка 15кк согласно предложениям в контрактам. Полетав еще по таким комплексам я узнал что "corpii c-type что-нибудь" каждый раз попадаются в финальном контейнере с лутом. Конечно, не все они стоят по 15кк, но в среднем по 5кк с комплекса иметь можно, при том что чиститься он за 10-15 минут. Даже с учетом перелетов между системами с комплексами, профит получается на порядок больше чем от майнинга или агентрана на фриге, и вероятно даже больше чем от популярного по сей день нинзя-сальважинга). Поэтому новичкам можно порекомендовать не бояться лоусеков - прибыль от ханта и фарма комплексов в разы превышает риски слить копеечной стоимости корабль.
...читать далее

Скан в Apocrypha

Собственно, не буду постить всем известное описание новой системы скана (для тех, кто в танке, см. русская версия или оригинал на оффсайте). Расскажу лучше о некоторых тонкостях.

Базовая механика скана в eve следующая: каждый зонд (scan probe) умеет выдавать лишь расстояние (с некоторой долей погрешности) до объектов, которые попали в сферу его действия. Если объект попадает в сферу действия двух зондов, то зная расстояние от него до каждого из зондов, мы получаем окружность, на которой он может находится. Если он попадает в сферу действия трех зондов, то мы получаем две точки, в одной из которых он может быть найден. При попадании объекта в сферу действия четырех зондов, мы получаем одну точку (для любознательных, математическая модель лежащая в основе механики описана тут: http://en.wikipedia.org/wiki/Trilateration). Тут надо понимать, что когда мы четырьмя зондами насканили некую сигнатуру с силой сигнала менее 100% (отображается красной или желтой точкой на карте системы) - это еще не значит что искомый объект находится прямо на месте этой точки: эта точка лишь приблизительное местоположение объекта. И если на следующей итерации скана мы окружим эту точку зондами со слишком малой сферой действия или поставим зонды слишком близко к этой точке, то вполне вероятно, что мы получим результаты хуже, чем на предыдущем шаге.

Более подробно о механике скана - в первую очередь относительно погрешности определения местоположения цели, выражаемую в виде силы сигнала (signal strength) - можно прочитать в нижеприведенной заметке. Надеюсь, что после её прочтения, станет меньше пилотов, которые выстраивают из зондов кубики, сферы и другие геометрические фигуры, отличные от пирамидок.

Здесь приведено хорошее приближении к формуле, задействованной в игре для определения суммарной силы скана четырех (или менее) зондов. Все это было найдено методом проб и ошибок на Сиси. Думаю, что то же самое должно быть верно и для Транквилити.
Формула состоит из следующих шагов:
1) Определение силы скана каждого зонда
2) Определение углов между каждой парой зондов и искомым объектом
3) Выбор зондов (четырех или менее), которые будут участвовать в определении силы сигнала
4) Определение итоговой силы сигнала

1) Определение силы скана каждого зонда
Вычисляется очень похоже на то, как было в старой системе скана:
sig-str = size * probe-str * distance-modifier * 0.5,
где size - базовая сила сигнала искомого объекта, probe-str = (базовая сила скана зонда) * (дополнительные модификаторы от корабля, скиллов, имплантантов и т.п.) / (дальность скана, на которую настроен зонд - 1, 2, 4, 8, ...), а distance-modifier такой же как в старой формуле: e^-((расстояние до искомого объекта / дальность скана)^2) . Тем не менее, из-за множителя 0.5 единичный зонд теперь в два раза менее эффективен, чем был раньше.

2) Определение углов между каждой парой зондов и искомым объектом
Для каждой пары зондов игра определяет угол p1-цель-p2. Если угол получается более 90 градусов, то он считается равным 90 градусам. Так, угол 120 градусов считается за угол в 90 градусов. Угол менее 90 градусов ведет к уменьшению силы сигнала, тогда как угол более 90 градусов не имеет никаких положительных эффектов.

3) Выбор зондов (четырех или менее), которые будут участвовать в определении силы сигнала
По словам Greyscale (прим.: Greyscale - разработчик, который написал о новой системе скана в своем девблоге) только "лучшие" 4 зонда участвуют в определении силы сигнала. Как игра выбирает какие из восьми зондов будут лучшими? По моим наблюдениям это происходит так:

а) Сначала игра выбирает зонды которые "лучше" использовать. Для этого скорее всего составляется рейтинг зондов. Этот рейтинг строится ни на индивидуальной силе скана каждого зонда, ни на лучших углах. По моим наблюдениям, он базируется на комбинации этих величин согласно следующей формуле: рейтинг = (угол1 + угол2 + угол3 + ...) * (сила скана зонда sig-str). Выбираются зонды с наибольшим рейтингом. Замечу, что эта система не гарантирует выбор зондов, которые в итоге дадут наибольшую силу сигнала. У меня получалось заставлять игру выбирать не оптимальные зонды.

б) Когда построен рейтинг зондов, игра решает сколько зондов будет задействовано. Это скорее всего делается следующим образом: суммируются все углы между зондами (прим.: видимо, имеются ввиду все углы вида p1-цель-p2, которые были задействованы в п.2). Если сумма больше 270 (например, 6 углов по 45+ градусов), то используются четыре зонда. Если она больше 180, то используются три зонда. Если она меньше 180, то используется два зонда. Если сумма всех углов менее 135 градусов, то все зонды работают независимо и каждая выдает свой сигнал (прим.: при этом на карте системы вы имеете множество сфер с центром в каждом зонде, это как раз один из случаев, когда последующая итерация сканирования может быть хуже предыдущей - виноваты слишком острые углы между зондами и целью). Замечание: это частный случай формулы, который корректен только в случае использования четырех или более зондов. В следующем посте вы можете найти обобщенную формулу для любого числа зондов.

4) Определение итоговой силы сигнала
Когда зонды выбраны, итоговая формула выглядит так:
сила сигнала = (усредненная сила скана sig-str всех зондов) * 2 * (угол1 + угол2 + угол3 + угол4) / 360
Заметьте , что по моим наблюдениям только четыре наибольших угла между зондами используются в вычислениях. Заметьте также, что множитель "*2" в этой формуле компенсирует множитель "*0.5" в формуле из п.1.

Некоторые следствия:
1) Расположение тетраэдром (пирамидкой) вокруг цели является оптимальным. Хотя это и не единственное оптимальное расположение, оно имеет наибольшую устойчивость к ошибкам.
2) Расположение более чем одного зонда в одной точке не обязательно приводит к появлению эха. Это может даже улучшить результат сканирования (хотя и очень слабо), если вы не переборщите с этим.
3) Выбор игрой "лучших зондов" не обязательно является действительно лучшим, хотя он и довольно хорош.
4) Изменение силы сигнала линейно зависит от углов. Если бы я подходил к созданию механики скана с той же стороны как разработчики, я бы сделал синусоидальную зависимость. Мне это кажется более разумным.

источник



...читать далее

Об этом блоге

Как видно из названия, этот блог посвящен MMORPG eve-online. В нём я планирую выкладывать свои мысли об игре, нубские и не очень, а также переводы англоязычных статей и гайдов.

К сожалению, в рунете довольно мало актуальной информации о eve: большинство русскоязычных гайдов в той или иной мере устарело, а обсуждения на форумах зачастую содержат немало флуда и оффтопа - читать всю эту кучу постов, чтобы найти нужный кусочек информации, бывает очень утомительно. Здесь же я буду постить исключительно то, что актуально на момент написания поста.

Напишу сразу о личном игровом опыте. На текущий момент имеется в наличии трехлетний чар, ачурка, занимался всю игру исключительно пве и производством/торговлей, состою в "карманной" корпорации, имею рисёч-пос в хайсеке. Многооконную игру не приемлю в принципе, поэтому альтов нету (ну, кроме трейдера Жите на том же аккаунте, конечно). Не скажу, что я совсем уж carebear - эксплорейшен в лоусеках и торговля в нулях все ж не самые безопасные занятия, но пвп я активно избегал (поэтому если в этом блоге я начну постить мега-папские рассуждения о пвп, можете смело посылать меня в небезызвестную систему Kheram).
...читать далее